SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾

2020-06-30

SuperData发布了“2019◘年网络游戏和互动媒体回顾”。2019ↁ年游戏和互动媒体收入达到了创纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献↕ 644亿美α元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主机贡献154亿美元。

互动媒体:

GVC贡献 ︱︳65亿美元。

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XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体∈行业♤在一≯年内增▀长了4%‖|。

2019年,由于手机游戏的′强劲表现,免费游戏占数字游戏支出的4/5。像《糖果传奇》(Ca·。ndy Crush Saga)和《王者҉荣耀》(HoneⅥs└t Of Kings)这样的常年排行榜冠军┄┅将移动设备对免费游戏收入的贡献推高至74%,这一趋势预计将在2020年持续下去。

在令人印象深刻的壮举中︴,《堡垒之夜》连续第二年蝉联榜首,2019年总收入为18亿美元。《堡۞垒之夜》的持久受欢迎程度与“复仇者联盟”,“陌生人的事情”和“星球大┎战”等流ы行文化大片的交叉§促销具有同等意义εїз。⿲

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由于AAA游戏发≥布的间隔年,高端游戏市■场在2019年下降了5%。〩与2018▣▤▥年相比℅,超级发布的点击量有所减少,2018年有多个超级发布,┆┇如《荒野大镖◄客:♯♮救赎2》、漫威的蜘蛛侠К和《捉妖记:世界》(Mфonster Hunter:World)。

Placorm独家⇔交易将顶级游戏视频内容(GVC)创建者分发给直播平台。Mixer、YouTube和Facebook都与Twitch流媒体签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019╤年☼全球观众总数Ↄ为9.4♥4亿。

得益于Oculus Quest等新耳机,XR在2※019年的收入增长了26%,达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量β的49%,与现有的PC$和游戏机设┕备相比,它将VR游∪戏带〒给了更主流的受众。

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